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 Sistema geral do fórum

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God
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Número de Mensagens : 249
Data de inscrição : 08/11/2008

Ficha
Pontos de Vida:
0/0  (0/0)
Mana:
0/0  (0/0)
Nivel:

MensagemAssunto: Sistema geral do fórum   Sab Fev 12, 2011 10:34 am

Abaixo segue uma explicação sobre o sistema geral do fórum e seus números:

O sistema do fórum é de uma base D6, o dado que será utilizado para a maior parte das rolagens é o dado comum de 6 faces, o sistema do fórum é baseado num sistema genérico conhecido como OPERA RPG, não é muito conhecido mas é muito simples e funcional desde que modificado aos interesses do mestre.

Pontos de vida:

Seus pontos de vida serão definidos pelo seu nivel, eles podem ser curados com poções, selos ou até magias de cura, eles também se recuperam assim que você termina uma missão e volta para a guilda;

Nível Pontos de vida Experiencia necessária
1 15 0
2 20 50
3 25 150
4 30 300
5 35 500
6 40 750
7 45 1000
8 50 1300
9 55 1700
10 60 2000
11 65 2500
12 70 3500
13 75 5000
14 80 6000
15 85 7500
16 90 9000
17 95 11000
18 100 15000
19 120 20000
20 150 30000

Caso necessário a administração adicionará mais níveis, no caso, serão adicionados mais niveis assim que um user alcançe o nivel 20

Quando se evolui de nivel ganha-se 4 pontos de atributos a serem distribuidos, ao fim de cada batalha a experiencia será distribuida e em caso de ganho de nivel o user deverá em seu próximo post postar um off com a distribuição desejada;

Exemplo:

(off - Como ganhei um nivel quero aumentar 2 de força, 1 de destreza e 1 de inteligencia)

A mana será o dobro dos pontos de vida, ou seja, se você estiver no nivel 8 seus pontos de vida serão 50 e sua mana 100 e ela é recuperada igual aos pontos de vida, com poção, selos ou voltando a guilda (não podem existir magia de recuperar mana)

O sistema de combate funcionará da seguinte forma;

Golpes e defesas físicas serão roladas somando força

Esquivas e testes de habilidade serão roladas somando destreza (a não ser golpes físicos com armas de longo alcançe, essas serão roladas somando destreza)

Golpes e defesas mágicas serão roladas somando inteligencia

As técnicas tem que ser postadas no tópico onde você postou sua ficha, para criar uma nova habilidade você tem de ir em uma das lojas do continente e adquirir um pergaminho do nível da habilidade que quer criar, por exemplo; se quero criar uma habilidade de rank C tenho q comprar um pergaminho de rank C, se quero do rank S tenho que comprar do rank S, com um pergaminho no inventário eu tenho o direito de criar uma nova postagem no mesmo tópico onde as fichas foram aprovadas com uma proposta de habilidade, ao criar uma nova proposta de habilidade você gasta o pergaminho mesmo que a mesma não seja aprovada, caso aprovada ela será movida a sua ficha, a postagem da habilidade deve seguir da seguinte maneira;

Nome da habilidade:

Descrição:

Efeito:

Se aprovada sua habilidade vai pra sua ficha e a administração vai colocar nela um bônus que é atribuível quando você gasta sua mana em uma ação para usar a habilidade, a administração também vai atribuir a sua habilidade o custo de mana que é o quando de mana você gasta quando a usa.

Atenção:

Você só pode criar habilidades do seu rank, se você tem rank C e compra um pergaminho do rank B ele não lhe servirá de nada pois você não pode criar habilidades desse nível.

Abaixo seguem exemplos de como se rola as açoes descritas acima:

Armeiro Mago
Força - 3 Força - 1
Agilidade - 2 Agilidade - 2
Inteligencia - 2 Inteligencia - 4


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Habilidade de ataque e defesa;

O armeiro corre em direção ao mago brandindo sua espada e quando chega perto ele a desce em um corte transversal

Força 3
Habilidade Corte transversal + 3
Dados = 4
Mana - 3

3+3+4= 10

O mago não vê outra opção a não ser erguer uma barreira para se proteger do corte transversal

Inteligência 4
Muro arcano + 3
Dados = 5
Mana - 2

4+3+5 = 12

O mago consegue se defender do corte parando a espada do armeiro
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
No caso acima o 1° post foi do armeiro, o 2° do mago que no final de seu post pode descrever sua ação de ataque.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Golpe físico comum e defesa fisica comum;

O armeiro não vê opção a não ser golpear o mago com sua espada lhe dando um estocada no peito

Força 3
Dados = 5

5+3= 8

O mago brande seu cajado tentando defender o ataque do armeiro

Força 1
Dados = 2

1+2 = 3

Neste caso o armeiro foi bem sucedido e ai caucula-se o dano

5+3 = 8
1+2 = 3 -
---
5

O dano é calculado sendo a diferença vezes 2, então nesse caso 10 de pontos de vida seriam deduzidos do mago
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Golpe mágico e esquiva comum:

O mago vê aqui sua deixa para acabar de vez com isso lançando sua mais poderosa técnica, a grande labareda da salamandra!

Inteligencia 4
Labareda da salamandra + 4
Dados = 5

4+4+5 = 13

O armeiro sem mana para usar uma técnica de defesa então tenta desviar do golpe do mago;

Destreza 2
Dados = 3

2+3 = 5

O golpe do mago foi bem sucedido atingindo o armeiro no peito com sua poderosa labareda de fogo causando grandes danos no mesmo;

3+3+5 = 13
2+3 = 5 -
---
8

Neste caso o armeiro recebeu 16 de dano em seus pontos de vida, no caso de ser um armeiro de nivel 1 ele teria sido derrotado.

No caso de derrota o personagem não morre, ele fica incapacitado como se estivesse morto mas ainda com chances de se recuperar caso um de seus companheiros o salvem.

O seu personagem não morre, só que em caso de ficar incapacitado ele não pode fazer nada a não ser esperar que um companheiro o salve.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teste de habilidade;

O armeiro se vê em uma emboscada, uma grande pedra cairá sobre ele e suas unicas opçoes são fugir dali e deixar o tesouro para trás ou desarmar a armadilha.

O armeiro opta por desarmar a armadilha e para isso usará sua destreza;
tem de tirar pelo menos um 7 para concluir seu teste de habilidade:


Destreza 2
Dados = 3
---
5

Neste caso ele foi mal sucedido, a pedra cairá em sua cabeça lhe dando um dano bem alto e provavelmente o deixando incapacitado, no caso dele ter tirado um 5 ele teria conseguido podendo avançar no dungeon.
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